2008年03月10日

RBC第九回(2008/3/9放送分)

今回の音声放送はこちら

http://kaminagisetuna.hp.infoseek.co.jp/ragen/rbc/3.9_RBC_09.mp3

ラジオ内使用曲提供
・WEB WAVE LIB
・TAM Music Factory

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 なお、本放送では詳細データ等の、原稿の一部をどい参謀の許可を得て、省略してあります。興味のある方は、ぜひとも無名騎士藩国ブログに掲載してある原文をご一読されることをお勧めいたします。

http://namelessknights.at.webry.info/200803/article_2.htm

080309RBC原稿

「こんばんは、RBCヘッドライン、キャスターの神凪刹那です、この放送はアイドレス内に起こった出来事や、今配信できる最新の情報をお届けする、アイドレス情報専門番組です、短い時間ではありますが、どうぞお付き合いくださいませ」

「この番組は、羅幻タマハガネ海運物流でおなじみの、羅幻王国の提供でお送りします」

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 6日より行われている2月後期枠の延長枠および補修枠のゲームも明日を残すのみとなりました。


 2月後期枠中のゲームによってセプテントリオン旧守派は壊滅的な被害を受け、ニューワールドから撤退しています。

 そのためか、6日、7日のゲームで戦闘行為が行われたとの情報は入っておりません。

 しかしながら、全ての危険が取り除かれたわけではありません。


 結果として勢力の空白地帯ができており、そこを狙って、セプテントリオンの革新派などの組織がその活動を活発にする可能性が考えられます。

また、かのもののなりそこないに汚染されたPCはそのPCの全ての同一存在が汚染されている可能性が示唆されています。


油断をしていると思わぬ地雷を踏んでしまい戦闘などが発生する可能性があります。

 事前情報に気を配り、十分安全に配慮してゲームの舞台などを選ばれることをお勧めいたします。

 明日のゲームでも平和な状態が続くことを祈っております。



 また、一部の第七世界人を嫌うACEが集まって、第七世界人の干渉に反対するセブンスフリーという団体を作ったそうです。

 第七世界人というのは要するに私たちのことです。

 私たちはゲームとしてそれぞれの世界に介入していますが、ミスなどからその世界に大なり小なり被害を与えてしまうことがあります。

 また、大規模な戦乱などには必ずといっていいほど顔を出すことから、戦闘や殺戮の大好きな第七世界人というイメージを持ち、第七世界人を嫌うACEが存在するようになったと考えられます。

 なお、セプテントリオンがセブンスフリーへの援助をしているようです。

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宰相府藩国建設の続報です。


秋の園、果ての砂漠、冬の園、宰相府の4チームはすでに提出を終え、他の建設チームも順次提出されることでしょう。


イグドラシル設計チームは3組とも5日の会議を受けての新イグドラシル案の再提出を済ませました。

数日中には宰相府藩国のイグドラシルが発表されることでしょう。

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ここでCMです。


(スパロボの熱いノリでお願いしますw)


 いま! 辛い絆の若者たちの熱さに応え、古代超辛帝國の遺産、バンバンジーがよみがえる!

 黒い辛さ結社とは何か! 謎の黒い少女の行方は! そしてその背後に、垣間見える世界を越える悪の組織!


『超辛合体! バンバンジー!!』


 GPM(ガンパレードマーチ)からのスピンオフが、TVシリーズで超辛合体! ニューワールドチャットでゲリラ放送中!


爆発、爆発。

現れた黒いロボット「ブラックコート」はバンバンジーによって粉砕された。


しかし・・・


GENZ「た、田上(たのうえ)ーーーー!!!」

走り出すGENZ。ソレを眺めるアシタと玄霧(くろぎり)

アシタ「GENZ・・・お前はまだ登り始めたばかりだ。この、長い長い田上坂(たのうえざか)を・・・っ」

呟くアシタ。それに答える玄霧。

玄霧「だが、それでもGENZなら。GENZならやってくれる・・・」


そして、アシタを見つめる謎の女・・・


次回、超辛合体、バンバンジー第三話!!

「ゲンツとアシタ」

俺の辛さにお前が泣いた!

「なお、今回予告はスポンサー・プロデューサー・セッションデザイナーの都合により予告無く変更される恐れがあります。あらかじめご了承ください」



1万年と2千年前。

バンバンジーをめぐる物語はここから始まった!

レムーリアになりそこないたちが押し寄せるとき、超辛合体の声が響く!

そして、時代は現代へ・・・

劇場版・バンバンジー。絶賛公開中!

・・・あなたと、合○(ピー音お願いしますw)したい。


 バンバンジーの価格は400マイル。

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小笠原情報です。

 要救出情報。行方不明、負傷など、要救出のACE、キャラクターに関するまとめです。


 森さん留学

 天領へ、絵画留学を志した森精華さんが、無事試験合格。ですがその後、連絡がとれなくなっているそうです。どうやら帝國の宰相府騎士団に召し上げられたようです。


レムーリアにて星月 典子(ほしつきのりこ)さんことホーシ・ノーコさんが行方不明になりました。


旧死の都にて骸骨兵と蜘蛛の大群との乱戦中に、仲間をかばって行方不明になった模様です。


絶技メッセージにより、ノーア姫、水の巫女、マイトと共に地下での生存が確認されましたが、一刻も早い救出が望まれます。


暁藩国での結婚式の後、行方不明になっていたトラナ、秋津両名が発見されました。

2人は6日の函の中の戦士において、結婚式を襲撃したセプテントリオンを追いかけてレムーリアに居ることが判明しました。

その後、7日に風杜神奈(かざしろかんな)さん自身の小笠原ゲームにて2人をレムーリアまで迎えに行き、無事救出したそうです。


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詩歌藩国(しいかはんこく)の竜宮 司(りゅうぐうつかさ)さんが、ユウタと微笑青空勲章を受章しました。おめでとうございます。

レンジャー連邦の萩野むつき(はぎのむつき)さんが、カール・T・ドランジと微笑青空勲章を受章しました。おめでとうございます。

暁の円卓の風杜神奈さんが、秋津隼人(あきつはやと)と優月夜曲勲章を受章しました。おめでとうございます。


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「ここで他国からのお知らせです。」

 犬猫おもいで秘宝館代表、忌闇装介(いみやみ そうすけ)氏よりお知らせです。

 犬猫おもいで秘宝館とは小笠原リゾート、小笠原旅行社に連動するアイドレス公式の公共事業で、小笠原に娯楽を溜めて行った人の為に、イラストやSSを提供しています。


どんどん利用してあげてください。


 ここでRBC・ラゲン・ブロードキャストは、、秘宝館・熱血編集天狐(ねっけつへんしゅう・テンコ)さんに独占インタビューを敢行致しましたのでご覧下さい

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私は誰かに炎熱編集と呼ばれています。ご存知のことも多いと思いますが、炎熱編集はよけ作家の最大のファンにして最大の敵です。

何故そう呼ばれるようになったのか、はおそらく私が締め切りを追いかける作業を進んでやっていたからだと思います。一時期秘宝館は提出期限を過ぎても提出されないままになっている依頼が滞積し、割とまずいことになっていました。とは言えスタッフそれぞれも抱えている仕事が多く、どうするよこれー、な状態になっていました。

そこで比較的ヒマだった私がホイホイと作業に取り掛かったのですが・・・・・・これが予想以上に大変でした。詳しくは割愛しますが多くの方にご協力いただいたお陰で何とか消化することができました。改めて感謝を。


思えばこのときの悔しさが出発点だったのでしょう。私は臓腑が煮えくり返るような苦しみの中で謳いました。


「そうまでして避けるのか。よろしい、ならば炎熱だ。チェーンジ炎熱編集!!スイッチ、オン!!」


その日から私はただの編集をやめ、炎熱編集へと進むことになりました。連絡がない製作者の方にじかにメッセをつないでもらって確認を取りに行くことも珍しくありません。メールやBBSの書き込みは見ていない人も意外と多いのです。

中にはアイドレス内では有名なプレイヤーの方や現実にそういったお仕事をされている方もいらっしゃいました。しかし私は

「退かぬ、媚びぬ、省みぬ!炎熱編集に敗北はないのだ!」

と彼の有名な聖帝編集の言葉を自分に言い聞かせながら締め切りを追い続けました。

もちろん風呂上りに髪を拭くとくはそ−っとやさしく拭いています。



締め切りを守れないのは仕方がない部分もあるのは分かっています。しかしながら残念なことに中には「そんなの知ったことじゃない」と言わんばかりの態度を取られる方もいらっしゃいます。



私自身は天戸も地戸も持っていないので製作者として秘宝館に登録することはできません。しかしながらお客様に良い物をお届けする、という理想を抱えているのは同じはずだと思っています。


秘宝館はお客様第一主義、すべてはお客様のために。を目指す組織であり、その為には運営スタッフと製作者が一丸となって取り組む必要があるのです。


締め切りに間に合わないことに対して多くの依頼者の方は「製作者さんに無理のないようにで大丈夫ですよ」と言ってくださいます。しかしながら心の中では一刻も速く作品を眼にしたい、ああ速く見たい!と思っている方もいらっしゃるでしょう。彼の有名な最速編集はかつて私たちにこう告げました。


「この世の理はすなわち速さだと思いませんか物事を速く為し遂げればそのぶん時間が有効に使えます遅いことなら誰でも出来る20年かければ馬鹿でも傑作小説が書ける! 有能なのは月刊漫画家より週刊漫画家! 週刊よりも日刊です! つまり速さこそ有能なの(長いので以下略)」


ところで最近、締め切りよりもさらに頭の痛い問題があります。それは連絡をまったくしてくれない製作者の方が増えていることです。ひとこと遅れます、すいません。と言ってくだされば私たちの心労もだいぶ軽減されるのですが…皆様なかなかわかっていただけないようで悲しいです。


ああ・・・そろそろ地下牢の見回り時間ですので失礼します。


公開の機会を与えてくださったRBCのスタッフの皆さんと、小笠原おもいで秘宝館を支えてくださる皆様に無上の感謝を。


他称炎熱編集・東西 天狐

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 みなさま、常に連絡は欠かさぬように致しましょう。……髪の毛のためにも。

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 無名騎士藩国・どい参謀より、『アイドレス2における編成・作戦・部隊運用』について「今後検討が必要な内容」のレポートを入手しましたのでココに放送致します。

 現状ではあくまでも、どいさん個人の見解であり、共和国参謀本部として共通認識を持った上での動きではないことをご了承下さいませ。

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 この記事は、現在までに判明しているアイドレス2での戦闘ルールに則って、作戦立案・部隊指揮を行う際の概要をまとめたものです。

 アイドレス2での戦争イベントに興味をお持ちの方に、参考にしていただければ幸いです。


【1:作戦・編成・部隊運用の相互関係】


 作戦・編成・部隊運用の三つは、それぞれ切り離して考えることはできません。


 なぜならば、その作戦目標を達成する為の戦闘の流れが「作戦」であり、その中で行う判定に必要な評価を持つ部隊を組むのが「編成」であり、その部隊を判定が必要なポジションに動かすのが「部隊運用」だからです。

 全ては一つの流れの中にある必然であり、この三つのうちどれが欠けても、あるいは流れを阻害するものであっても、作戦の成功率は下がると思ってよいでしょう。


 このような流れを意識しなくてはいけない背景には、アイドレス2で予定されている戦闘イベントのルール変更があります。具体的には、前節において応援やイラスト、戦術などを提出することで得ていた補正が無くなる事。ターン頭に自国の部隊を事前編成する事。そして、部隊運用に必要な各種リソースを事前消費する形式になる事が、それにあたります。これらによって、補正による爆発的な評価値を強引に引き出すような戦い方は、もう出来なくなるのです。


 アイドレス2では、戦闘中に発生する各種行為判定の難易度を考慮したうえで、それらを確実にクリアできる評価を持つ部隊を編成し、効果的に動かしていくことが求められるのです。



【2:作戦立案を行う際の注意事項】


 2−1:指揮官との面談


 作戦立案を行う前に、やっておくべきことがあります。それは、戦闘指揮官との面談です。


 戦闘指揮官がどのような人物なのか、軍事についてどの程度の知識と理解があるのか、作戦立案の前に知っておく必要があります。そしてその面談結果をもとに、指揮官に合わせた作戦立案を始めとした戦闘準備を行うことになります。(このあたりについては、過去の参謀大学のログをご覧いただければ、と思います。)


 指揮官が戦闘慣れしているPL、例えば海法さんやサターンさんのような方の場合は、面談の場で軽い打ち合わせをして、何か要望があれば聞いておくのも良いでしょう。

 もし戦闘指揮官がまだ決まっていないような状態であれば、藩王会議をせっついてでも、急いで選出してもらいましょう。



 2−2:情報収集

 さて、戦闘指揮官との面談と平行して、敵・味方、双方の情報をかき集めておきましょう。これが、作戦立案や編成、部隊の初期配置等を考える上で不可欠になります。以下にその大まかなものを挙げていきます。


○敵性体が何者で、何を目標としていて、どのような戦力を何部隊用意しているか?

○敵ユニットそれぞれの評価がいくらで、ARはいくつか?

○侵攻ルートはどこか?

○敵の目標から考えられる、敵が取りうる大まかな作戦は?


●戦闘に参加できる味方はどのくらいいて、どのような戦力をどれほど揃えられるか?

●最大でどれくらいのリソースを使用できるのか?

●敵性体と相性のいいユニットはどれで、それはどのくらい用意できるか?

●敵の目標から予想される戦場はどこで、その出現ポイントは?

●予想される戦場で、移動に適した場所・適さない場所はどこか?

●予想される戦場で、防御や攻撃に適した場所・適さない場所はどこか?

 
 こういった情報は膨大で、特定の人物が一人で集めようとすると時間と労力がかかってしまいます。手隙のPLで一斉にかかり、一気に集めてしまいましょう。

 そうして得た情報を、わかりやすい書式にまとめて参謀ウェブリブログに張っておくと、参謀だけではなく他のPLからも確認しやすくなります。


 2−3:基本方針は「敵戦力の20%を削る」

 作戦目標によっても変わりますが、大体において戦闘は敵部隊を全滅させるか、撤退させてしまえばこちらの勝ちとなります。


 ここで押さえておきたいのは、「相手が常識的な軍隊であれば、無理に全滅を狙わなくても、敵戦力の20%を削れば撤退する」ということです。特に敵の侵攻に対する防衛戦の際、敵からターゲットを守りきるのが難しい場合には、敵戦力をさっさと削って撤退に追い込むのも一つの手段となります。

 単純な戦力の削りあいで勝負が決まる戦闘であれば、はっきりいってこのことだけを意識して作戦を組んでしまっても構わないと思います。敵味方の情報を見比べ、敵の弱点を付ける作戦案を考えましょう。

 作戦によっては、「VIPの保護」だとか「敵要塞の撃破」といった勝利条件が課せられる場合があります。こういった場合、敵戦力を削ることに集中しすぎて勝利条件を満たせずにいると、敗北となってしまいます。勝利条件を達成することが必須となる作戦もあるので、作戦立案を行う際には、作戦目標の確認と、行動の優先順位を明確にすることが大切です。

 さらに、相手に特殊な事情があったり、敵軍が常識的ではない軍隊だという場合は、相手に20%を超える損害を与えなければならないこともあります。こういった相手の背景についても、作戦案・編成案を組む前にチェックしておきたい事項です。


【3:ターン頭編成制度の下における編成】

 3−1:事前編成のメリットとデメリット

 アイドレス2では、ターン開始時に事前に自国の編成を組むことになる、とのことです。

 以下は、2月29日22時からの、参謀慰労会からの発言切り出しです。


/*/


[01:24]芝村: [芝村] 編成は事前編成制度になるんで

[01:24]芝村: [芝村] ターン頭に編成する

[01:24]南無: そのターンずっとその編成、ですね

[01:24]芝村: [芝村] ええ


/*/

 この変更により、次のようなメリット・デメリットが考えられます。

○編成にかかる負担が軽くなる

○各国が所有している戦力の評価・特長が把握しやすくなる

○部隊の編成難易度が下がり、これまで特定のPLに集中しがちだった作業が分散可能になる

●聯合によるPC・資源猫/犬士・I=Dなどを用いた多国混合編成が不可能になる

●各藩国ごとの戦力の偏りがより明確なものとなり、藩国レベルの戦闘への対処が難しくなる

●敵評価や部隊数にあわせた最適編成を組むことが出来ない

△編成のチェック担当機関(吏族?)が必要になる。それに付随して、共通の編成書式を用意する必要がある

△編成に慣れていない藩国へのサポートが必要になる(罰則回避のため。参謀が担当となるか)


 これまでの編成方法を自動車のマニュアル車に例えるなら、アイドレス2での事前編成はオートマ車になります。運転は簡易に行えますが、細かい操作による効率的な動作は難しくなります。

 戦争準備作業自体は負担が軽くなる一方で、作戦立案を担当する参謀や、実際に部隊を動かす指揮官が苦戦することになりそうです。なぜならば、ターン頭で組んだ編成では対処しきれない評価値・または部隊数の敵が発生する可能性があるからです。

 これらへの対処方法として、手持ちの編成済み部隊でやりくりし、最終的な出撃部隊を編成する。もしくは、戦場での部隊分割・統合でこれらに対応する、といったことが考えられます。しかし、藩国レベルの作戦では前者は対応できず、後者はAR消費とリアルタイムでの部隊再編が必要で、戦闘ゲーム中に発生する指揮官と参謀の負担が増大することになります。いずれも何らかの解決方法があるとは思いますが、充分な検討を必要とすることになるでしょう。

 事前編成で興味深いのは、これまでなんとなくイメージで把握していた各藩国の戦力を、数字と可能な一般行為でより具体的に捉えることができる点です。編成された部隊が藩国の「顔」の一つになるといえるでしょう。


 3−2:編成を組むコンセプトと、部隊の果たす役割

 編成を組むタイミングがターン頭だということで、各藩国の編成担当の方が頭を悩ますことになると思います。なぜなら、編成を組むコンセプトが大きく二つに分かれ、さらにそれが部隊の運用法によって分化するからです。  

 編成を組む際のコンセプトとは、

○自国の特長を前面に押し出す

○ゲームの状況を見越して、それに最適化する

の二つです。


 前者は簡単で、自国の得意な分野で最大評価を出せるような編成を組む形になります。しかしそれでは、ゲームの進行状況によってはまるで意味を成さなくなるおそれがあります。地上戦が得意だからといって陸軍のみで編成しても、そのターンの主戦場が宇宙になってしまえば、出番はなくなってしまうことでしょう。

 このような事態を防ぐのが、後者のコンセプトになります。ただしこちらも、ゲームの展開を先読みすることが必要となり、ある意味博打な編成をしなければならなくなります。

 理想をいえば、両者を両立させることが望ましいのですが、なかなかそれも難しいと思います。思い切って戦場を限定し、それ以外への出撃を見送るのも一つの方法ではあります。救出部隊、もしくは留守番部隊としての出番が回ってくる可能性もあります。

 もし積極的に戦場へ出向こうと考えるのであれば、常に情報収集を欠かさず、そこから分析を経て、そのターンで起こり得るイベントをある程度予測しておくことが必要となります。こちらに関しては、参謀だけではなく、星見司とも相談するのが最良かと思われます。



 コンセプトが決まった後は、部隊の運用を視野に入れて実際に編成していくことになります。自国の得意な分野の最大評価を求めるだけではなく、その部隊を使う状況や用途を想定し、それに合わせた編成を行うことが大事になります。

 戦場で行う一般行為判定に必要な予想評価、AR、特殊の効果などを鑑み、「この部隊はこういう状況で、こういうことが出来る」もしくは「こういうシチュエーションの時に、最も能力を発揮する」とアピールできると、その部隊を動かす指揮官や、作戦立案を担当する参謀が、上手くそれを活かしてくれると思います。


〜〜中略〜〜


 3−3:編成テストケース〜無名騎士藩国の場合〜

4:地図を片手に戦場を歩こう

 4−1:部隊の展開と地図の必要性

 4−2:地形効果を活かす部隊運用


【終わりに】

 今回この記事を書くにあたり、「戦闘指揮官へ事前提出する作戦案・編成案を作成する」参謀、としての視点を意識しました。

 しかし実際に概要をまとめてみると、政治・経済を中心に、ありとあらゆるものが戦争イベントに関わってくることがわかります。

 前節では繰り返し、組織の不透明さが指摘されていた参謀ではありますが、前節とオフシーズンを通じて得た人脈を活かし、さらに広い視野で対応することが求められることになるでしょう。

 戦闘ゲームに限った話をすると、CICの活用によって、参謀部の意志をリアルタイムでアイドレス参加者へ伝えることが出来そうです。

 もっと広い視野で見るなら、ターン頭編成のサポートや各国間の折衝・連携の中で、意見交流と相互理解を深めていくことも可能になると思います。


 マイルの流通、税金制度導入、常設軍の設置、藩国合併、ターン頭編成制度の導入などの大きな流れの中で、前節における参謀がどのような存在となり、どのような立ち位置となるのか。まだ先行き不透明な部分が多々あります。

 しかしどうであれ、アイドレス2における参謀という組織が、アイドレス参加者全体に貢献する身近な存在として認識されることを、私は切に願っています。

 そのためにも、風通しのよい、外から見て何をやっているかがわかりやすい組織になってくれたらいいなと、ストレスで胃にひびを入れた一人の参謀が思う次第です。

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 なお、本放送では詳細データ等の、原稿の一部をどい参謀の許可を得て、省略してあります。興味のある方は、ぜひとも無名騎士藩国ブログに掲載してある原文をご一読されることをお勧めいたします。

http://namelessknights.at.webry.info/200803/article_2.html

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「それでは、これにて失礼いたします、RBCヘッドライン、お相手は羅幻王国、神凪刹那でした、それではまた、この時間にお会いしましょう、それでは。」

「この番組は、羅幻タマハガネ海運物流でおなじみの羅幻王国の提供でお送りしました」
posted by RBCアーカイブ管理部 at 01:42| RBC原稿 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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