2008年03月12日

RBC第十回(2008/3/12放送分)

今回の音声放送はこちら

http://kaminagisetuna.hp.infoseek.co.jp/ragen/rbc/3.12_RBC_10.mp3

ラジオ内使用曲提供
・WEB WAVE LIB
・TAM Music Factory

========
 なお、本放送では詳細データ等の、原稿の一部をどい参謀の許可を得て、省略してあります。興味のある方は、ぜひとも無名騎士藩国ブログに掲載してある原文をご一読されることをお勧めいたします。

http://namelessknights.at.webry.info/200803/article_2.html

080312RBC原稿

「こんばんは、RBCヘッドライン、キャスターの神凪刹那です、この放送はアイドレス内に起こった出来事や、今配信できる最新の情報をお届けする、アイドレス情報専門番組です、短い時間ではありますが、どうぞお付き合いくださいませ」

「この番組は、羅幻タマハガネ海運物流でおなじみの、羅幻王国の提供でお送りします」

 ----------------------------------------------------------------

 まず、最初に、2008年のお花見(オフ会とも言う)のお知らせです。

 お花見秘書官@是空とおるFEG藩王のコメントによりますと、

○現在の仮日程(ゲスト出没予定地)は、

---------------------------------------------------

・3月23日(日曜日) 熊本 幹事:ソーニャさん

 →募集先、mixi内予定。mixi未入会者は代理投稿をお薦めします。

---------------------------------------------------

・3月29日(土曜日) 未定 4/6のエース飲み会と入れ替えの可能性があります

---------------------------------------------------

・4月06日(日曜日) 東京 幹事:エース連名

(エースのみの予定ですが大規模飲み会変更もあり)

 →噂されたエンブレのイベントは順延となります。申し訳ありません。

---------------------------------------------------

・4月12日(土曜日) 大阪 幹事:近江屋さん

・同日4月12日(土曜日) 大阪 幹事:ぽんすけさん(補佐:伏見さん)

 →募集先、mixi内予定。mixi未入会者は代理投稿をお薦めします。

---------------------------------------------------

・4月13日(日曜日) 名古屋 幹事:とよたろうさん

---------------------------------------------------

・4月19日(土曜日) 仙台 幹事:カイエさん・sarukey(サルキィ)さん

 →募集先、mixi内予定。mixi未入会者は代理投稿をお薦めします。

---------------------------------------------------

・5月10・11日(土・日曜日) 例年だと北海道

---------------------------------------------------


・東京での大規模花見の開催は未定です。

 ※大規模予定が入った場合、3月29日・3月30日・4月06日は変動させる可能性があります。

・北海道方面からはまだ連絡は入っておりません。

 詳しくはテンダイスをご参照ください。

 ----------------------------------------------------------------

小笠原情報です。


6日、7日、10日に行われた2月後期枠の延長枠と補修枠は大きな戦闘などは1つも発生せず、概ね平和に行われました。

戦闘も無く、補修枠の人が多数居たこともあり、毎日数名の勲章受賞者が出る3日間となりました。


また、歩露(ほろ)さんの函ゲームにおいてにゃんにゃん共和国、わんわん帝国が共に不況に見舞われた原因が解明され、不況脱出のための方策が議論されました。


両国の不況の原因は次の通りです。

 1.両国の経済に深く根を張っていたセプテントリオンが、宰相府との闘争に敗北しニューワールドから撤退したため、セプテントリオンの巨大資本が市場に流入しなくなった。

 2.シーズンオフに入ってから、かのもののなりそこない大量発生などで周辺国家にテラ領域は危険であると認識されたところに、セプテントリオンの工作によって共和国天領の巨大藩国の多くがテラ領域を敵視し、テラ領域との貿易などの経済活動を停止している。



原因2のセプテントリオンの工作は、劣勢になったことによる嫌がらせか、ビッグセブンのテラ領域経済への介入によって利権が奪われることを避ける目的かのどちらかでしょう。


 また、旧主派、急進派ともにニューワールドから撤退された事が明らかになりました。

 ----------------------------------------------------------------


 歩露(ほろ)さんの函ゲームの直前には、東恭一郎(あずまきょういちろう)さんの小笠原ゲームにおいて、にゃんにゃん共和国、わんわん帝國の両国にて続く不況に際しまして、リワマヒ国にてサウドさん、ジョージ・タフトさんを招いて検討会を行い、

・両国とも不況ながら、帝國の不況はより深刻

・帝國の場合食糧危機はない

とのことが判明しました。

(プレーログ:http://www24.atwiki.jp/riwamahi/pages/351.html


 これに対しまして、リワマヒ国筆頭・室賀兼一藩王・東恭一郎摂政のご両名によって、

 共和国帝国の区別無く乳幼児・就学年齢を迎えた子供を抱える世帯に対して奨学金支援を行う財団『HOKE(ホッケ)教育支援財団』が設立されました。


 HOKEとは、「犬も猫も食べられることから、いつかは楽しく、友人が増えるように」との願いを込めて、ジョージ・タフト氏により命名されました。


 これは、越前藩国・セントラル越前藩王より、

「Hope Of Knowable Environment(ホープオブ・ノアブル・エンヴァロメント)(機械翻訳で『知ることのできる環境の望み』)」とのアイデアからの略称だそうです。

 財団設立に対して各国から多くの支援をいただき、共和国帝國あわせて30ヵ国、おおよそ半額をプレイヤーが、もう半額を宰相府藩国。匿名寄付もあわせ、総額1000億を超える財団資金のもと、財団が無事わんわん帝國・にゃんにゃん共和国両国に登記され動き出すことになりました。

 当面の財団資金の運用はサウド氏に委ねられたそうです。


----------------------------------------------------------------


 テンダイスにおいて、ゲーム言語i(アイ)の紹介がされました。

この言語は来たるべきアイドレス・シーズン2において、函ゲーム等を通して、さまざまな設定やアイテムを制作したりする言語です。


 芝村さんによると、アイドレスやっててうお、俺はもっと色々変なことしたい。提供されているもの以上をやりたい、例えばペットを飼いたいとか、バイオエタノールを開発してみたいとか、そもそも仕様書にないことをやってみたいというのであれば、(そしてびっくりするくらいたくさんのマイルがあれば)挑戦してみるといいでしょう。小笠原ゲーム(生活ゲーム)ではできない芸当が、簡単に出来ます。


 予備的な効果として、i言語技術者はマイルを多く稼ぐ手段でもあります。i言語を使える技術者はアイドレスには100人単位で必要で、公共事業、民間事業は常に豊富に存在しています。


 とのことです。

===============

ここで、基本的な制御文字:プレイヤーに対して、特別な動作をさせるために使う文字を解説します。


ICG(アイシージー) :ゲームに挑戦する場合に出される宣言

IWG(アイダブルジー):人と人が理解した時に出される宣言で、和合を意味する。私はゲームに勝利したの意味。

ILG(アイエルジー) :人と人が理解できない時に出される宣言で、アイドレス的には全員の敗北を意味する。私はゲームに敗北したの意味。


=(イコール):左右が等価(交換則、記述法則が成立する)ものであることを示す記号。通常、i言語は=の集合で示される。これは、より分りやすい言葉に置き換えていけばいつか和合するという簡単な法則を使っているからである。


f(エフ):取り決めの提案のこと。特定の設定、条件が成立する(これを伝統的に通ったという)かどうかを調べる時に使う。

t(ティー):通ったf:のこと。即ち取り決めである。t:は既に決まったこととして自由に再利用できる。

l(エル):そのゲーム内だけでの取り決めのこと。提案時はl:を使い、成立した時はl!(エル・エクスクラメーションマーク):として表記する。

r(アール):行動宣言のこと

Q(キュー):芝村さんに質問する場合につかう。返事はA(エー):として返される。

===============

 時折、ニューワールドチャット上で、ゲーム参加者や作業員の募集を行っているようです。

----------------------------------------------------------------


 要救出情報。行方不明、負傷など、要救出のACE、キャラクターに関するまとめです。


レムーリアにて星月 典子(ほしつきのりこ)さんことホーシ・ノーコさんが行方不明になりました。


旧死の都にて骸骨兵と蜘蛛の大群との乱戦中に、仲間をかばって行方不明になった模様です。


絶技メッセージにより、ノーア姫、水の巫女、マイトと共に地下での生存が確認されましたが、一刻も早い救出が望まれます。


天領へ絵画留学をして以降連絡が取れなくなっていた森精華さんと無事に連絡が取れました。

本人はいたって元気に絵の勉強をしていたようです。



----------------------------------------------------------------

紅葉国(もみじこく)の高神喜一郎(たかがみきいちろう)さんが、バロと微笑青空勲章を受章しました。おめでとうございます。



詩歌藩国(しいかはんこく)の駒地真子(こまちまこ)さんが、森精華(もりせいか)さんと微笑青空勲章を受章しました。おめでとうございます。



FEGの藤原ひろ子(ふじわらひろこ)さんが、ヤガミ・ソウイチローと微笑青空勲章を受章しました。おめでとうございます。


----------------------------------------------------------------

ここでCMです。


(スパロボの熱いノリでお願いしますw)


 いま! 辛い絆の若者たちの熱さに応え、古代超辛帝國の遺産、バンバンジーがよみがえる!

 黒い辛さ結社とは何か! 謎の黒い少女の行方は! そしてその背後に、垣間見える世界を越える悪の組織!


『超辛合体! バンバンジー!!』

 GPM(ガンパレードマーチ)からのスピンオフが、TVシリーズで超辛合体! ニューワールドチャットでゲリラ放送中!




爆発、爆発。

現れた黒いロボット「ブラックコート」はバンバンジーによって粉砕された。

しかし・・・


GENZ「た、田上(たのうえ)ーーーー!!!」

走り出すGENZ。ソレを眺めるアシタと玄霧(くろぎり)

アシタ「GENZ・・・お前はまだ登り始めたばかりだ。この、長い長い田上坂(たのうえざか)を・・・っ」

呟くアシタ。それに答える玄霧。

玄霧「だが、それでもGENZなら。GENZならやってくれる・・・」


そして、アシタを見つめる謎の女・・・

次回、超辛合体、バンバンジー第三話!!


「ゲンツとアシタ」


俺の辛さにお前が泣いた!


「なお、今回予告はスポンサー・プロデューサー・セッションデザイナーの都合により予告無く変更される恐れがあります。あらかじめご了承ください」




1万年と2千年前。

バンバンジーをめぐる物語はここから始まった!

レムーリアになりそこないたちが押し寄せるとき、超辛合体の声が響く!


そして、時代は現代へ・・・


劇場版・バンバンジー。絶賛公開中!


・・・あなたと、合○(ピー音お願いしますw)したい。


 バンバンジーの価格は400マイル。

 ----------------------------------------------------------------

 とある王国にある小さな学園。その学園に不穏な噂が流れ始める――。

「おい! この学校にソックスハンターが紛れてるらしいぞ!」
「冗談キツいぜ。そんなん紛れてる訳ねーじゃねーかよ!」

 靴下の怪物、ソックスハンターが、学兵になりすまして夜な夜な靴下をハントするという。

「こうなったら怪しいヤツからタイーホしてハンターを倒す! これしかねぇ!」

 匂いと隣り合わせの時を過ごす、相容れない2つの生物――狩り尽すかハンターよ。生き残るか学兵よ。

『オマエはソックスハンターなりや?』

 羅幻王国ゲーム会場にて、隔週土曜日夜から開催中。開催日時は王国ホームページTopにて随時お伝えします。

――生き残るのは、どちら――


 ----------------------------------------------------------------

宰相府藩国建設の続報です。


秋の園、果ての砂漠、冬の園、宰相府の4チームに引き続き、ハイマイル、夏の園の2チームも提出を終えました。残りの春の園、軍港、居住区、迎賓館、飛行場、水の塔の6チームも順次提出がなされることでしょう。


イグドラシル設計チームは3組とも5日の会議を受けての新イグドラシル案の再提出を済ませました。


数日中には宰相府藩国のイグドラシルが発表されることでしょう。

 ----------------------------------------------------------------

「ここで他国からのお知らせです。」

 犬猫おもいで秘宝館代表、忌闇装介(いみやみ そうすけ)氏よりお知らせです。

 犬猫おもいで秘宝館とは小笠原リゾート、小笠原旅行社に連動するアイドレス公式の公共事業で、小笠原に娯楽を溜めて行った人の為に、イラストやSSを提供しています。


どんどん利用してあげてください。


----------------------------------------------------------------


 無名騎士藩国・どい参謀より、『アイドレス2における編成・作戦・部隊運用』について「今後検討が必要な内容」のレポートを入手しましたのでココに放送致します。


 現状ではあくまでも、どいさん個人の見解であり、共和国参謀本部として共通認識を持った上での動きではないことをご了承下さいませ。


===============


 この記事は、現在までに判明しているアイドレス2での戦闘ルールに則って、作戦立案・部隊指揮を行う際の概要をまとめたものです。

 アイドレス2での戦争イベントに興味をお持ちの方に、参考にしていただければ幸いです。


【1:作戦・編成・部隊運用の相互関係】

 作戦・編成・部隊運用の三つは、それぞれ切り離して考えることはできません。

 なぜならば、その作戦目標を達成する為の戦闘の流れが「作戦」であり、その中で行う判定に必要な評価を持つ部隊を組むのが「編成」であり、その部隊を判定が必要なポジションに動かすのが「部隊運用」だからです。

 全ては一つの流れの中にある必然であり、この三つのうちどれが欠けても、あるいは流れを阻害するものであっても、作戦の成功率は下がると思ってよいでしょう。

 このような流れを意識しなくてはいけない背景には、アイドレス2で予定されている戦闘イベントのルール変更があります。具体的には、前節において応援やイラスト、戦術などを提出することで得ていた補正が無くなる事。ターン頭に自国の部隊を事前編成する事。そして、部隊運用に必要な各種リソースを事前消費する形式になる事が、それにあたります。これらによって、補正による爆発的な評価値を強引に引き出すような戦い方は、もう出来なくなるのです。

 アイドレス2では、戦闘中に発生する各種行為判定の難易度を考慮したうえで、それらを確実にクリアできる評価を持つ部隊を編成し、効果的に動かしていくことが求められるのです。


【2:作戦立案を行う際の注意事項】

 2−1:指揮官との面談

 作戦立案を行う前に、やっておくべきことがあります。それは、戦闘指揮官との面談です。

 戦闘指揮官がどのような人物なのか、軍事についてどの程度の知識と理解があるのか、作戦立案の前に知っておく必要があります。そしてその面談結果をもとに、指揮官に合わせた作戦立案を始めとした戦闘準備を行うことになります。(このあたりについては、過去の参謀大学のログをご覧いただければ、と思います。)

 指揮官が戦闘慣れしているPL、例えば海法さんやサターンさんのような方の場合は、面談の場で軽い打ち合わせをして、何か要望があれば聞いておくのも良いでしょう。

 もし戦闘指揮官がまだ決まっていないような状態であれば、藩王会議をせっついてでも、急いで選出してもらいましょう。


 2−2:情報収集

 さて、戦闘指揮官との面談と平行して、敵・味方、双方の情報をかき集めておきましょう。これが、作戦立案や編成、部隊の初期配置等を考える上で不可欠になります。以下にその大まかなものを挙げていきます。



○敵性体が何者で、何を目標としていて、どのような戦力を何部隊用意しているか?

○敵ユニットそれぞれの評価がいくらで、ARはいくつか?

○侵攻ルートはどこか?

○敵の目標から考えられる、敵が取りうる大まかな作戦は?

●戦闘に参加できる味方はどのくらいいて、どのような戦力をどれほど揃えられるか?

●最大でどれくらいのリソースを使用できるのか?

●敵性体と相性のいいユニットはどれで、それはどのくらい用意できるか?

●敵の目標から予想される戦場はどこで、その出現ポイントは?

●予想される戦場で、移動に適した場所・適さない場所はどこか?

●予想される戦場で、防御や攻撃に適した場所・適さない場所はどこか?
 
 こういった情報は膨大で、特定の人物が一人で集めようとすると時間と労力がかかってしまいます。手隙のPLで一斉にかかり、一気に集めてしまいましょう。

 そうして得た情報を、わかりやすい書式にまとめて参謀ウェブリブログに張っておくと、参謀だけではなく他のPLからも確認しやすくなります。



 2−3:基本方針は「敵戦力の20%を削る」

 作戦目標によっても変わりますが、大体において戦闘は敵部隊を全滅させるか、撤退させてしまえばこちらの勝ちとなります。

 ここで押さえておきたいのは、「相手が常識的な軍隊であれば、無理に全滅を狙わなくても、敵戦力の20%を削れば撤退する」ということです。特に敵の侵攻に対する防衛戦の際、敵からターゲットを守りきるのが難しい場合には、敵戦力をさっさと削って撤退に追い込むのも一つの手段となります。

 単純な戦力の削りあいで勝負が決まる戦闘であれば、はっきりいってこのことだけを意識して作戦を組んでしまっても構わないと思います。敵味方の情報を見比べ、敵の弱点を付ける作戦案を考えましょう。

 作戦によっては、「VIPの保護」だとか「敵要塞の撃破」といった勝利条件が課せられる場合があります。こういった場合、敵戦力を削ることに集中しすぎて勝利条件を満たせずにいると、敗北となってしまいます。勝利条件を達成することが必須となる作戦もあるので、作戦立案を行う際には、作戦目標の確認と、行動の優先順位を明確にすることが大切です。

 さらに、相手に特殊な事情があったり、敵軍が常識的ではない軍隊だという場合は、相手に20%を超える損害を与えなければならないこともあります。こういった相手の背景についても、作戦案・編成案を組む前にチェックしておきたい事項です。


【3:ターン頭編成制度の下における編成】

 3−1:事前編成のメリットとデメリット

 アイドレス2では、ターン開始時に事前に自国の編成を組むことになる、とのことです。

 以下は、2月29日22時からの、参謀慰労会からの発言切り出しです。


/*/

[01:24]芝村: [芝村] 編成は事前編成制度になるんで

[01:24]芝村: [芝村] ターン頭に編成する

[01:24]南無: そのターンずっとその編成、ですね

[01:24]芝村: [芝村] ええ

/*/

 この変更により、次のようなメリット・デメリットが考えられます。

○編成にかかる負担が軽くなる

○各国が所有している戦力の評価・特長が把握しやすくなる

○部隊の編成難易度が下がり、これまで特定のPLに集中しがちだった作業が分散可能になる

●聯合によるPC・資源猫/犬士・I=Dなどを用いた多国混合編成が不可能になる

●各藩国ごとの戦力の偏りがより明確なものとなり、藩国レベルの戦闘への対処が難しくなる

●敵評価や部隊数にあわせた最適編成を組むことが出来ない

△編成のチェック担当機関(吏族?)が必要になる。それに付随して、共通の編成書式を用意する必要がある

△編成に慣れていない藩国へのサポートが必要になる(罰則回避のため。参謀が担当となるか)


 これまでの編成方法を自動車のマニュアル車に例えるなら、アイドレス2での事前編成はオートマ車になります。運転は簡易に行えますが、細かい操作による効率的な動作は難しくなります。

 戦争準備作業自体は負担が軽くなる一方で、作戦立案を担当する参謀や、実際に部隊を動かす指揮官が苦戦することになりそうです。なぜならば、ターン頭で組んだ編成では対処しきれない評価値・または部隊数の敵が発生する可能性があるからです。

 これらへの対処方法として、手持ちの編成済み部隊でやりくりし、最終的な出撃部隊を編成する。もしくは、戦場での部隊分割・統合でこれらに対応する、といったことが考えられます。しかし、藩国レベルの作戦では前者は対応できず、後者はAR消費とリアルタイムでの部隊再編が必要で、戦闘ゲーム中に発生する指揮官と参謀の負担が増大することになります。いずれも何らかの解決方法があるとは思いますが、充分な検討を必要とすることになるでしょう。

 事前編成で興味深いのは、これまでなんとなくイメージで把握していた各藩国の戦力を、数字と可能な一般行為でより具体的に捉えることができる点です。編成された部隊が藩国の「顔」の一つになるといえるでしょう。


 3−2:編成を組むコンセプトと、部隊の果たす役割

 編成を組むタイミングがターン頭だということで、各藩国の編成担当の方が頭を悩ますことになると思います。なぜなら、編成を組むコンセプトが大きく二つに分かれ、さらにそれが部隊の運用法によって分化するからです。  

 編成を組む際のコンセプトとは、


○自国の特長を前面に押し出す

○ゲームの状況を見越して、それに最適化する

の二つです。

 前者は簡単で、自国の得意な分野で最大評価を出せるような編成を組む形になります。しかしそれでは、ゲームの進行状況によってはまるで意味を成さなくなるおそれがあります。地上戦が得意だからといって陸軍のみで編成しても、そのターンの主戦場が宇宙になってしまえば、出番はなくなってしまうことでしょう。

 このような事態を防ぐのが、後者のコンセプトになります。ただしこちらも、ゲームの展開を先読みすることが必要となり、ある意味博打な編成をしなければならなくなります。

 理想をいえば、両者を両立させることが望ましいのですが、なかなかそれも難しいと思います。思い切って戦場を限定し、それ以外への出撃を見送るのも一つの方法ではあります。救出部隊、もしくは留守番部隊としての出番が回ってくる可能性もあります。

 もし積極的に戦場へ出向こうと考えるのであれば、常に情報収集を欠かさず、そこから分析を経て、そのターンで起こり得るイベントをある程度予測しておくことが必要となります。こちらに関しては、参謀だけではなく、星見司とも相談するのが最良かと思われます。

 コンセプトが決まった後は、部隊の運用を視野に入れて実際に編成していくことになります。自国の得意な分野の最大評価を求めるだけではなく、その部隊を使う状況や用途を想定し、それに合わせた編成を行うことが大事になります。

 戦場で行う一般行為判定に必要な予想評価、AR、特殊の効果などを鑑み、「この部隊はこういう状況で、こういうことが出来る」もしくは「こういうシチュエーションの時に、最も能力を発揮する」とアピールできると、その部隊を動かす指揮官や、作戦立案を担当する参謀が、上手くそれを活かしてくれると思います。


〜〜中略〜〜


 3−3:編成テストケース〜無名騎士藩国の場合〜

4:地図を片手に戦場を歩こう

 4−1:部隊の展開と地図の必要性

 4−2:地形効果を活かす部隊運用

【終わりに】


 今回この記事を書くにあたり、「戦闘指揮官へ事前提出する作戦案・編成案を作成する」参謀、としての視点を意識しました。

 しかし実際に概要をまとめてみると、政治・経済を中心に、ありとあらゆるものが戦争イベントに関わってくることがわかります。

 前節では繰り返し、組織の不透明さが指摘されていた参謀ではありますが、前節とオフシーズンを通じて得た人脈を活かし、さらに広い視野で対応することが求められることになるでしょう。

 戦闘ゲームに限った話をすると、CICの活用によって、参謀部の意志をリアルタイムでアイドレス参加者へ伝えることが出来そうです。

 もっと広い視野で見るなら、ターン頭編成のサポートや各国間の折衝・連携の中で、意見交流と相互理解を深めていくことも可能になると思います。

 マイルの流通、税金制度導入、常設軍の設置、藩国合併、ターン頭編成制度の導入などの大きな流れの中で、前節における参謀がどのような存在となり、どのような立ち位置となるのか。まだ先行き不透明な部分が多々あります。

 しかしどうであれ、アイドレス2における参謀という組織が、アイドレス参加者全体に貢献する身近な存在として認識されることを、私は切に願っています。

 そのためにも、風通しのよい、外から見て何をやっているかがわかりやすい組織になってくれたらいいなと、ストレスで胃にひびを入れた一人の参謀が思う次第です。

===============

 なお、本放送では詳細データ等の、原稿の一部をどい参謀の許可を得て、省略してあります。興味のある方は、ぜひとも無名騎士藩国ブログに掲載してある原文をご一読されることをお勧めいたします。

http://namelessknights.at.webry.info/200803/article_2.html

 ----------------------------------------------------------------

「それでは、これにて失礼いたします、RBCヘッドライン、お相手は羅幻王国、神凪刹那でした、それではまた、この時間にお会いしましょう、それでは。」

「この番組は、羅幻タマハガネ海運物流でおなじみの羅幻王国の提供でお送りしました」
posted by RBCアーカイブ管理部 at 21:59| RBC原稿 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。